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ライセンスについて - yuyat URL

2018/08/06 (Mon) 18:22:25

こんにちは、yuyatです
前回の書き込みでソースコードの使用許諾を出して下さったおかげで開発が進みました、ありがとうございます

今日、GitHubにソースコードを載せながら開発を進めようと考えましたが、無料アカウントの場合はソースコードの公開及び再使用の許可を出さなくてはならない事に気が付きました

このままGitHubにソースコードを上げてよいか、またこのサイトのソースコードはどこまで再使用が出来るのか教えて頂ければ幸いです

Re: ライセンスについて - webmaster

2018/08/06 (Mon) 21:12:56

私の書いたコードに関しては自由に改変・再使用・再配布してかまいません。
出典表記も不要と言いたいところですが、どこかの片隅にでも書いておいてもらえればOKです。
(他所のソースはそちらのルールに従ってください)

間違いなど気付いた点があれば教えて貰えると助かります。

Re: ライセンスについて - yuyat URL

2018/08/06 (Mon) 21:29:27

返信ありがとうございます!
了解です、概要と該当ソースコードに出典を明記しますね

PUZZNIC GB SOUND TEST - えすび

2018/06/26 (Tue) 22:27:16

 あ、ちゃんと(?)音が鳴ってますね~

 私は音を鳴らす入り口辺りで挫折しました(^^;)

 今の構成では、割り込みを使うやり方しか思いつかず(ドライバを修正するという考えはナイ)、ただでさえ遅い画面回りがさらに遅くなる...


 GBのゲームプログラムを覗いてみると、パソコンとは全く違って、VSYNC 同期をどうやって保つかという構成になっているようです。
 VSYNCごとに、イベントの確認をして、分岐して、処理して、次のVSYNCまで待つ。というような感じです。

 で、それをそのままP6に持ってくると、処理の最中に次のVSYNCが来ると、どうもおかしくなる感じでした。
 出来上がったプログラムは、『不安定』という言葉がぴったりで、動作がたまにおかしくなるとかするんですよねぇ...

 割り込みやスタック由来でないのに、こういう不安定なプログラムになるのかー、というのが正直な感想です。

 これを直すには、プログラムの制御部分を完全に理解するしかなく、さすがに面倒なのでお蔵入りにしました。

 蔵から出すかも知れませんが(^^;)

Re: PUZZNIC GB SOUND TEST - webmaster

2018/06/26 (Tue) 23:45:15

vsync とそこにぶら下がっている処理をふたつに分けて、
物理 vsync と論理 vsync で非同期で駆動するような解決策を
考えたのですが、結構ディープに処理を追わないといけませんね。

テトリスはせっかく mk2 で動くので、音を実装できそうかどうか、
もうちょっと見てみます。

テストプログラムと解析資料は清書して一式メールしますね。
さすがに物置には置けない。

そして、この研究をもって私の P6 月間とします(汗

ソースコードについて - yuyat

2018/06/06 (Wed) 21:32:01

はじめまして、yuyatです。
このサイトのコンテンツについて質問があります。
このサイトで公開されているゲームボーイのソースコードを自作ゲームで再使用したいのですが、再使用は可能でしょうか?

Re: ソースコードについて - webmaster

2018/06/07 (Thu) 06:07:26

役に立つかはわかりませんが、ご自由にどうぞ

Re: ソースコードについて - yuyat

2018/06/07 (Thu) 16:37:49

承諾ありがとうございます!

別名カンペの件 - えすび

2018/03/31 (Sat) 20:41:25

 INI/IND/OUTI/OUTDのZflagは、? ではなくて、*ですね。


 後、まあ、当たり前ですが、POP AF と EX AF,AF' はフラグ変化ありだと思うのですが、なぜか公式のドキュメントとかはすべて変化なしなんですよねぇ...


 IN F,(C) (ED 70)が、公式に公開されているけど、ニモニックがないというのを初めて知りました。

Re: 別名カンペの件 - webmaster

2018/03/31 (Sat) 22:07:16

謎のアップロードミス…。

そういえば、FD ルーチン周りで不具合ありました?

6031系の不具合だと 512byte ダイエット再び…と戦々恐々です。

ED 70 はアセンブラでも方言が色々あって面倒くさいです。

公式に載っているのは知りませんでした。確かに Flag と書いてありますね。

>なぜか公式のドキュメントとかはすべて変化なしなんですよねぇ...

うーむ、変化あり/なしどちらの理屈も分かるような。

Z380 の命令表では pop af は変化なし、ex af,af' は変化ありになっているんですよね。

それはそれで一貫性がない気が。とりあえずカンペは弄らないでおきます。

Re: 別名カンペの件 - えすび

2018/04/03 (Tue) 22:43:57

今のところ、FD周りは問題なく動作していると思います。
とりあえず、変な問題は発生していません。


Z80をずっと使っていますが、今回の移植で、RRD/RLDを初めて使いました(^^;)

ToHeartコンバータエラー - akkera102

2018/01/01 (Mon) 12:55:17

移植お疲れさまでした!更新日記(?)を時々見ていて、
てっきり来年持ち越しだろうと予想していたら
12/31に公開とか、やられました。
こちらはようやくカレンダーのめくりをどう実装しようか
というところです(周回遅れ。


えーと、ところで表題のとおり
コンバートしてみたら以下のメッセージが出ました。


エラー:ツールまたはデータがありません。

調べてみると
.\tool\imagemagick\gbrgbw.bmp
がないようでした。thgb_20171231.zip、
ImageMagick-7.0.7-18-portable-Q16-x64.zip内に
入っていないので入れ忘れのように思いますがどうでしょうか。。

Re: ToHeartコンバータエラー - webmaster

2018/01/01 (Mon) 15:36:17

あけまして(略

……まさに入れ忘れでした。
最終確認でビルドできることを確認した後、
フォルダの中を全部消しちゃったんですね-。大失敗。

日付そのままでアップロードしておきましたので、
お手数ですが、再度よろしくお願いします。

カレンダーは厄介ですね。GB でも苦労しました。
他にも GBA だとどうなるのか興味のある部分も多いので(拡大縮小とか)
完成を期待しています。

Re: ToHeartコンバータエラー - akkera102

2018/01/01 (Mon) 19:40:11

無事romを作ることに成功しました。ありがとうございます。
やはりTo Heart CD-ROM一枚分が、4MBに収まるのは圧巻ですね。
職人芸の一言。


無理に詰めましたって次元ではないレベルで、もうギリギリというか。
GBAは最大32MBで容量不足の場合は音楽のビットレートを下げればいいですけど、
GBはあまりに逃げれる部分が少なそうに思います。


カレンダーは決め打ちマスクファイルを予め用意して
作ってみる予定です。

続・物置のWiz4 - えすび

2017/11/19 (Sun) 22:08:13

攻略お疲れ様でした。

ディスク関連は、以下のような動作です。

ファイルを読み出す際、
1)今、ドライブに刺さっているディスク番号をメモリから読み出す(ディスクから読み出すわけではない)。
2)そのディスクに欲しいファイルがあるならそこから読み出す。
3)そのディスクにない場合は、ディスクの交換を促す。
4)交換後、ディスク番号を読み取る。
5)ディスクからファイルを読み出す。


なので、勝手にディスクを変えちゃうと、前のディスクだと思って同じセクタからデータを読み出してしまい、異常状態になります。

ディスクの入れ替え自体はチェックしていないんです。

Wiz5も全く同じなので気をつけて下さい。

Re: 続・物置のWiz4 - webmaster

2017/11/20 (Mon) 00:07:38

なるほど、結構デリケートなところがあるのですね。
フォントが壊れたディスクは結局作り直してセーブデータの移植が必要でした。

wiz5は4とは違った意味でアレなので、ゆっくり時間を掛けてプレイしたいです。

物置のWiz4 - えすび

2017/11/09 (Thu) 23:43:13

PC88からセーブデータを持ってくるには、

d88tool wiz4adup.d88 wiz4save.bin 0 23 4 12288

が正解だと思います。

あんまり確証は持てませんが...

Re: 物置のWiz4 - webmaster

2017/11/10 (Fri) 00:04:31

おっと、システムセーブみたいなのがあるのでしょうか。

セーブ 1 つにつき 512 バイトっぽいことは確認したのですが、

確かに妙に空き領域が長いと思っていました。

これはエンディングまで見ないと分からないパターンかな…。

Re: 物置のWiz4 - えすび

2017/11/10 (Fri) 22:31:07

何のデータかはよく分かりませんが...

マスターディスクではベタ0のセクタに、何かが書かれているのと、システムの中でWERDNA.DATAというファイルが、0x00c0~0x00d7(通しクラスタ番号)である、というのが根拠です。

1クラスタ=512バイトです。

Re: 物置のWiz4 - webmaster

2017/11/11 (Sat) 21:35:03

なるほど。訂正しておきました。
1D は入れ替えが大変ですね。ディスク 4 台繋がれば多少は楽だったのかなぁ。

無題 - 通り姿の者

2017/01/04 (Wed) 04:42:56

痕 for Gameboy Colorと雫 for Gameboy Colorは白黒のゲームボーイでも動くのですか?
ゲームボーイのFlashカートリッジを焼いて大画面で遊ぼうと思うのですが、GBプレイヤーのディスクが壊れていて、使えない状態なのでスーパーゲームボーイを買おうと思っている所です。
以上です。

Re: 無題 - webmaster

2017/01/04 (Wed) 12:20:23

カラーの機能を使っているので白黒では動きません。
SGB/SGB2 も白黒相当なので動作不可です。

無題 - 通り姿の者

2016/12/23 (Fri) 18:37:06

初めまして,通り姿の者と申します。
すみません、Leaf マルチ画像コンバータをダウンロード
したいのですが、Not found.になります。
以上、報告いたします。

Re: 無題 - webmaster

2016/12/23 (Fri) 23:19:09

報告ありがとうございます。
移動しただけかと思ったら、完全に消えてしまっていますね。
webarchive にもなさそうです。

とりあえず、akkera さんの gba 版のアーカイブの中には入っているようです。
http://akkera102.sakura.ne.jp/gbadev/index.php?NO.100%20sizuku_gba2

100_sizuku_gba2.zip -> tool -> lf2bm -> lf2bm040.lzh

人様に頼りすぎるのもアレなので代替案を考えておきます。

Re: 無題 - webmaster

2016/12/24 (Sat) 06:23:33

雫・痕ともにファイルを差し替えておきました。

Re: 無題 - 通り姿の者

2016/12/24 (Sat) 21:16:53

ありがとうございます!所でGameboy DevelopmentにあるGBCゲームは完成していますか?

Re: 無題 - webmaster

2016/12/24 (Sat) 22:43:11

それはただの画像です。

ADPCMメモリ - HAL8999

2016/11/23 (Wed) 22:31:06

ADPCMメモリの件、ベーマスのあれこれが落ち着いたら確認します。
テストプログラムありがとうございました。

Re: ADPCMメモリ - webmaster

2016/11/24 (Thu) 12:38:47

よろしくお願いします。
BM はさっぱりわかりません。

他に質問したい点がいくつかあったはずなのですが、
どうにも思い出せないのでいずれ物置に書きます。

Re: ADPCMメモリ - webmaster

2016/11/29 (Tue) 23:12:06

対応ありがとうございます。
j80 でないとデバッグが困難な箇所があるのでとても助かります。
TL の不具合・・・というのが気になりますが、こちらでも引き続き検証を
重ねたいと思います。

ところで質問を書いたメモが何故か P6 のソースの隙間からでてきました。
以下の2点、よろしければ教えていただけませんでしょうか。

・「PCS-8081/PCS-8007」 の I/O ポート番号
・「12chシンセユニット」 の I/O ポート番号

他はなんとなく鳴らせたのですが、これらがよく分かりません。
海外の PC には 8255 経由の PSG がいくつかあるようで、それを頼りに
いろいろやってはみたのですが・・・。

Re: ADPCMメモリ - HAL8999

2016/11/30 (Wed) 21:37:55

ルンルンシンセなどの資料一式をメールしておきました。
よろしくです。


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